پرهام نورافزا
صندوق اعتباری هنر درواقع مخفف صندوق حمایت از هنرمندان، نویسندگان و روزنامهنگاران است که به صورت اختصاری صندوق اعتبار هنر نامیده میشود اما ماهیت صندوق هیچ تغییری نکرده؛ ضمن اینکه برنامهریزی برای انجام فعالیت اقتصادی در آن است.
به گفته ارجمندی مشاور اقتصادی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی کارت هنر را طراحی کردیم تا علاوهبر ارائه خدمات به هنرمندان نوعی شناسه هنری نیز برای آنها داشته باشیم. وزارت ارشاد باید بداند که هنرمندانش چند نفر هستند و در چه بخشهایی فعال میکنند.
وی ادامه داد: «ما این سیستم را طراحی کردیم تا هنرمندان دارای شناسنامه هنری باشند و با همان شناسنامه برای مسئولان شناخته باشند. هنرکارت به همه افراد عضو صندوق تعلق میگیرد.»
هنرکارت بعدها به 3 کارت طلایی، نقرهای و آبی تقسیم میشود. با این کار هنرمند دارای جایگاه مشخصی شده و از برخوردهای سلیقهای با آنها جلوگیری میشود.
ما کارتی ارائه میکنیم که کارت شناسایی هنرمندان، نویسندگان و روزنامه نگاران است. ممکن است ارگانهای دیگر هم کارت هنر صادر کنند که منافاتی با حرکت ما ندارد اما ما کاری جامع و وسیع را میخواهیم انجام دهیم تا در کنار آن مسئولان هنری کشور از وضعیت هنرمندان و اصحاب فرهنگ و رسانه باخبر باشند.
صندوق اعتباری هنر با فروشگاههای زنجیرهای اتکا، فروشگاه قرارداد همکاری امضا کرد تا از این طریق دارندگان هنرکارت از تخفیفها و و مزایای ویژه این فروشگاه بهرهمند شوند.
در اطلاعیه صندوق اعتباری هنر آمده است: «به اطلاع اعضای محترم صندوق اعتباری هنر میرساند؛ بهمنظور بهرهمندی دارندگان هنرکارت از مزایای خرید و تخفیف ویژه، صندوق اعتباری هنر با سازمان اتکا قرارداد همکاری امضا میکند.
با نهایی شدن مراحل این قرارداد، دارندگان هنرکارت مازاد بر تخفیفات رایج فروشگاههای زنجیرهای اتکا از تخفیف ویژه مازاد نیز برخوردار خواهند شد. گفتنی است این صندوق علاوهبراین با دیگر فروشگاهها و مارکتهای معتبر و مراکز تفریحی و رفاهی جهت استفاده اعضای صندوق اعتباری هنر بهزودی تفاهمنامههای دیگری امضا میکند.
گسترش و رونق بازیهای کامپیوتری جوانان کشور را آچمز کرد
پرهام نورافزا
گسترش و رونق بازیهای کامپیوتری و دیگر کنسولهای بازیهای ویدئویی همچون پلی استیشن، ایکسباکس360، ایکسباکس وان، پیاس4 و... اخیرا در کشور ما به خصوص در بین جوانان و نوجوانان رواج وحشتناکی یافته و این گستره در برخی مواقع باعث از هم پاشیدگی کانون گرم خانوادهها شده است تا جایی که نسل جوان و نوجوان کشور برای استفاده و تهیه این دستگاهها و انجام بازیهای رایج رایانهای خانواده را در مضیقه و تنگنا قرار داده تا برای سرگرم شدن اوقات فراغت و عقب نیفتادند از دیگر همنسلان خود برایشان خریداری شود. شرکتهای تولید بازیهای یارانهای و کنسولهای بازیهای ویدئویی برای رونق بخشیدن به کسب و کار خود همان معادله اقتصادی عرضه و تقاضا را پی میگیرند و خوب فهمیدهاند که با عرضه خوب، تقاضاهای بیشماری را میتوانند به سمت خود جلب کنند؛ چراکه باتوجه به تقاضای زیاد تولید بازیهای آنلاین جوانان میتوانند با دستگاههای خود و با یک خط اینترنت ساعتها با دوستان خود مشغول بازی شوند و از اخبار پیرامون خود قافل شوند. البته ناگفته نماند که گرایش نسل جوان کشورهای جهان سوم به این نوع بازیها بیش از اروپاییان و آمریکاییهاست. از دیرباز گفته شده که چون دشمنان در جنگهای رودررو همیشه متحمل شکست از سوی ما بودهاند برای همین ناگزیر به سوی تهاجمهای فرهنگی روی آوردن که بتوانند از طریق راهای متوسل به فرهنگ همچون ساخت فیلمهای خشن و بیمحتوا و قهرمانپرور، ساخت موسیقیهای سخیف و بیمعنی و ساخت بازیهای رایانهای و ویدئویی و... بتوانند نسل جوان کشورمان را به این سمت معطوف کنند و آنها را به انزوای خانوادگی و فرهنگی بکشانند تا بتوانند به کشورآسیب برسانند. متاسفانه جوانان و نوجوانان ما همه چیز از حد گذراندهاند و در این خصوص افراط و تفریط دارند لذا خانوادههای ایرانی از دست جوانان و نوجوانان خود به ستوه آمدهاند چون آنها ساعتها خود را مشغول بازی میکنند و بازی کردن را به خواب و خوراک و در پارهای از مواقع همه چیز را به بازی کردن و سرگرمشدن در این نوع بازیها ترجیح میدهند و همین اسباب ناراحتی خانوادهها را فراهم کرده است. حال با وجود گیمنتهای فراوانی که در کشور پدید آمدهاند دسترسی را برای جوانان کشور آسانتر کرده و الان حتی نوجوان 10، 12 ساله نیز با پرداخت مبلغی میتواند ساعتها مشغول بازی و سرگرمی شود و از خانه و خانواده خود بیخبر و به دور باشند. اساس مخالفت خانوادهها با این پدیده خانمانسوز فرهنگی از آنجایی نشات میگیرد که فرزندان دلبندشان به جای اینکه جوانی و نوجوانی خود را انجام دهند و پرتحرک و با شور و اشتیاق بازیها و فعالیتهای بدنی خود را انجام بدهند ساعتها در گوشهای گز کرده و قوز کرده پای تلویزیون و یا تبلتهای خود نشسته و بدون هیچ تحرکی به بازیای میپردازند که هم توان جسمیشان به مرور زمان تحلیل میرود و هم چشمان خود را با اشعهها و پالسهایی که تلویزیون و کامپیوتر و سایر لوازمات الکترونیکی از خود متصاعد میکنند کمسو میکنند و فقط به لحاظ روحی و مغزی آنان را درگیر میکنند آن هم به شکل ناصحیح چراکه آنان زمانی که درگیر بازی میشوند نه میلی به غذا و آب خوردن دارند و نه میل به خوابیدن و میخواهند هرچه سریعتر بازی را به اتمام رسانده تا از دیگر همبازیان و دوستان خود عقب نمانند. بازیهایی چون کلشآف کلانز، پابجی، کالآف و.... عافتی است که خانوادهها و به طور اخص جامعه با آن دست به گریبانند. حال در ادامه مختصری میپردازیم به نحوه و پیدایش این پدیده فرهنگی غربی.
تاریخچه بازیهای کامپیوتری در جهان
اولینبار در سال ۱۹۵۲ دانشجویی به نام داگلاس بهعنوان پروژه پایان کار در مقطع دکتری از دانشگاه کمبریج، یک بازی رایانهای ساخت که محتوای حافظه را میسنجید و به سبک معمایی بود. البته چهار سال پیش از آن بازیهای سکهای به بازار آمده بودند که به صورت نیمهمکانیکی کار میکردند و با انداختن سکه در آنها میشد از آنها استفاده کرد. پس از آن در سال ۱۹۶۲ گروهی از دانشجویان، بازی «جنگ فضایی» را ساختند که بهسرعت در جهان، شهرت پیدا کرد و بعد از آن شرکت آتاری در سال ۱۹۷۲ یک بازی الکترونیکی تنیس روی میز به نام «پونگ» را ساخت که بازی سادهای متشکل از تعدادی مستطیل سیاه و سفید بود. در این بازی چندان خلاقیتی وجود نداشت و نوعی پینگپونگ الکترونیکی برای دو بازیکن بود. اما آتاری برای ایرانیها بعدها دروازه ورود به دنیای بازیهای رایانهای شد. در همان سال، شرکت مگناواکس بازی ویدئویی «اودیسه» را به بازار عرضه کرد که با استفاده از تلویزیون در خانه انجام میشد.
دهه 80 میلادی، عصر طلایی بازیهای ساده رایانهای بود و بازیها جای خود را در میان عموم پیدا کردند. در اواسط دهه 80 میلادی بازیها بیشتر به سمت داستانهای جنگی پیش رفتند که علت آن علاوهبر مسائل فنی، جو متشنج اواخر دهه ۸۰ آمریکا ناشی از جنگ سرد با شوروی سابق و دیگر برنامههای رئیسجمهور وقت بود. نیمه دوم دهه 80، کمکم ژاپنیها هم به این بازار ورود کردند. در سال ۱۹۸۵ سیستم نینتندو که یک شرکت ژاپنی آن را ساخت، وارد بازار شد. در دهه ۹۰ متخصصان تصویرسازی متحرک به یاری طراحان بازی آمدند و نخستین نسخههای بازی سهبعدی آفریده شد. از اینجا بود که کمکم بازیهای سگا وارد بازار شدند. در سال ۱۹۹۵ دستگاه پلیاستیشن توسط شرکت سونی به بازار ارائه شد و بر محبوبیت بازیها بهشدت افزود. به دلیل استقبال و گستردگی این نوع بازیها سال ۱۹۹۶ اولین بازی به نام «مار» روی گوشیهای تلفن همراه ساخته شد.
تاریخچه بازیهای کامپیوتری در ایران
در ایران روند گسترش بازیهای رایانهای به فاصله کوتاهی از بازار جهانی بهطورگسترده رواج یافت. «آتاری» و «میکرو» نخستین بازیهای رایانهای بودند که بازار ایران را به تسخیر خود درآوردند. «سگا» کنسول نوع دیگر بازیها بود که با تصاویری دوبعدی به بازار ایران آمد و میزان تطبیق با تصاویر واقعی در آن ۵۰درصد برآورد شد. رفتهرفته بازیهای دیگری هم به صورت CD و پلیاستیشن و... عرضه شد که به تلویزیون وصل میشد که واقعنمایی آنها ۸۵ تا ۹۵درصد برآورد شده است. بعد از آن بازیهای ساخت شرکت سونی و نینتندو وارد بازار شدند و با گذشت قریب به یک دهه بهتدریج نوبت به تاسیس کلوپهای بازی رسید و گیمنتها در سطح جامعه پدیدار شدند که برخلاف محدودیت بازی یکنفره و دونفره، امکان بازی گروهی را فراهم میآوردند.
غفلت مدیران فرهنگی در باب بازیهای رایانهای
بررسی عملکرد مدیران فرهنگی در موضوع بازیهای رایانهای، غفلت مدیران را در این حوزه به وضوح نشان میدهد. مدیران همچنان درخصوص میزان اثرگذاری و فراگیری بازیهای رایانهای در بین ردههای مختلف سنی، دچار آشفتگی تحلیل هستند. این آشفتگی تحلیل در گزارشهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای وابسته به وزارت ارشاد نیز دیده میشود، بهطوری که بنیاد ملی بازیهای رایانهای بر مبنای گزارشهای غیررسمی آمار میدهد که در سال ۱۳۸۶ حدود ۲۵ میلیون بازی رایانهای خارجی در ایران فروش رفته بود. این درحالی است که همین مرکز در سال 1390 تعداد گیمرهای ایرانی را 20 میلیون نفر و ساعت بازی یارانهای در کشور را 401 میلیون ساعت تخمین زد که بهعبارتی تعداد بازیکنندهها پنج میلیون نفر کمتر از بازیها بود. ایندست موارد نشان میدهد که دادههای آماری درخصوص بازیهای رایانهای در ایران، چندان دقیق نیستند.
دهه 80 اوج بازیهای رایانهای
بازیسازی در ایران اندکی قبل از دهه 80 و با طرحهایی که هیچگاه به اتمام نرسید و اکثرشان را میشد تجربهای برای گروه سازنده دانست، آغاز شد. این مساله بیشتر به دلیل مشکلاتی ازقبیل نبود امکانات و دانش فنی، عدممدیریت صحیح، منابع مالی محدود و... اتفاق افتاد. از «نجات بندر» میتوان بهعنوان اولین بازی ساخته و عرضهشده در ایران نام برد که توسط مرتضی بصارتدار طی مدت چهار سال ساخته شد. این بازی توسط موسسه تبیان پس از مرحله تولید، خریداری و با حمایتی ویژه عرضه شد. این بازی به دلیل ساخته شدن توسط یک فرد، کیفیت بالایی نداشت و از معیارهای روز دنیا فاصله زیادی داشت.
پس از آن، نوبت به «پایان معصومیت» بود که ساخت آن کمتر از دو سال توسط شرکت هنرهای پویا زمان برد و در اختیار مخاطبان قرار گرفت. سبک این بازی سومشخص اکشن است. بازی «مبارز» سومین بازی تولیدشده در ایران است. این بازی در سال ۱۳۸۵ توسط طراح رایانه پارس به بازار عرضه شد و در سبک اکشن سومشخص تولید شده بود. اما در صنعت بازیهای رایانهای ایران، در اواسط دهه ۸۰ بازیهایی بودند که عرضه و ساخت آن نقطه عطف به حساب میآمد و با موفقیتهایی نیز همراه شد. بازی «گرشاسپ گرز ثریت» که در بازارهای خارجی هم فروش خوبی داشت، یکی از این نمونههاست. «مبارزه در خلیج عدن» عنوان موفقی در رشته تیراندازی اولشخص بود که در سایت یوروگیمر بهعنوان ندای وظیفه(کالافدیوتی) ایرانی لقب گرفت. همچنین موسسه رسانهپرداز آمیتیس سازنده این بازی، با فروش پرسود در داخل و خارج از کشور توانست آیندهاش را تضمین کند. در میان بازیهای ساده هم «شبان» توانست با هزینه مناسب و انتخاب ناشری بینالمللی مثل بیگفیش، با فروش بیش از ۱۰۰هزار نسخه سودی چشمگیر و موفقیتی مثالزدنی را نصیب سازندگانش کند. در ادامه نوبت به گسترش بازیهای آنلاین رسید.
از بازیهای پرطرفدار آنلاین در ایران میتوان به «آسمان دژ»، «جنگ خانها» و «کلاب فوتبال من(مایافسی)» اشاره کرد. از طرفی با گسترش استفاده از تلفنهای همراه هوشمند و تبلتها و فراگیری سیستمعاملی مثل اندروید در بین مردم، جریانی از بازیسازی برای این پلتفرمها هم به راه افتاد که به تولید این نوع بازیها پرداخته و اقدام به عرضه آن در فروشگاههای آنلاین میکرد. بهطور کلی برای بازیسازی در ایران به سه نسل میتوان اشاره کرد؛ نسل اول به اواخر دهه ۷۰ و اوایل دهه ۸۰ برمیگردد و در آن بیشتر روی ساختارهای ابتدایی بازیها کار شد. آنها بیشتر روی جنبه اثبات تواناییهایشان تاکید داشتند. در این دوره حدود ۱۰ تا ۱۵ بازی ساخته شد. نسل دوم قدمهای اول را در تجاریسازی بازی در ایران برداشتند و بازیهای باکیفیتتری را نسبت به قبل در این دوره تولید کردهاند. در این دوره شاهد ۳۰ تا ۴۰ عنوان بازی هستیم. نسل سوم بازیسازی در ایران که از اواخر سال ۱۳۹۰ آغاز شد و تقریبا به معنی شکلگیری صنعت بازیسازی در ایران بود. در این دوره سرعت تولید بازی هم بهطور چشمگیری افزایش یافت، طوری که در مدت تقریبا دو ساله بیش از ۲۰۰ عنوان بازی تولید شد.
4 روش کسب درآمد توسط تولید و توزیع بازیهای کامپیوتری
کسب درآمد توسط تولید و توزیع بازیهای کامپیوتری، بهطور کلی با چهار روش انجام میشود. معمولترین و ابتداییترین روش کسب درآمد همان مدل سنتی است که طی آن ناشر بازی را در قبال یک قیمت ثابت در اختیار مشتری قرار داده و مشتری بعد از خرید بازی، دسترسی نامحدود زمانی به آن دارد و تا وقتی دیسک بازی در اختیار اوست، میتواند از آن استفاده کند. مدل دیگر در کسب درآمد، روشی است که طی آن برای انجام بازی یا استفاده از امکانات مشخص، نیاز به خرید حساب کاربری (اکانت) و پرداخت حق عضویت بوده و ناشر از طریق گرفتن حق عضویت کسب درآمد میکند. استراتژی دیگری که امروزه بسیار متداول شده و مورد استفاده خیلی از ناشران قرار میگیرد، روشی است که اصطلاحا فریمیوم نامیده میشود. در این روش بازی بدون هزینه اولیه در اختیار کاربران قرار گرفته و کاربر برای رفع بعضی محدودیتهایی که احیانا در بازی اعمال شده یا برای اضافه کردن برخی امکانات که در نسخه اولیه موجود نیست، به سازنده بازی پول میپردازد. روش دیگر این است که ناشر در اثنای بازی اقدام به نمایش تبلیغات کرده و از این طریق درآمد کسب میکند. در اینجا درواقع بازیساز یک بازار دوطرفه ایجاد میکند که در یکسر آن کاربران و در سر دیگر، تبلیغدهندگان قرار دارند، همچنین دو روش اخیر میتوانند با هم ترکیب شوند.
هماکنون دو بازی ویدئویی در کنسولهای پیاس4 و بازیهای رایانهای است که در بین نسل جوان علاقهمندان و طرفداران بیشماری دارد یکی با نام «پابجی» و دیگری با نام «زولا»(zula) است. بازی «کلاشآف کلانز» از زمره بازیهایی بود که سال گذشته علاقهمندان زیادی را به سوی خود جلب کرد ولی شرکت «مد بایت گیمز» اخیرا بازی را با نام zula روانه بازار کرده که با اول شخص بودن شخصیت بازی با اسلحهها و مهماتهای پیشرفته به جنگ دشمنان میرود و همه چیز را مانند فیلمهای قهرمانپرور هالیوودی نابود میکنند.
در خلاصه داستان بازی زولا که توسط سایت فارسیزبان آن منتشر شده، آمده است: «ترکیه در طول مدت 50 سال اخیر در معرض خطر نفوذ سرویسهای اطلاعاتی خارجی قرار داشته است. در نتیجه این اقدامات، تعداد افراد بیگناه زیادی در نقاط مختلف ترکیه کشته شدند. مقامات دولتی برای جلوگیری از این اتفاقات تصمیم به مداخله در عملیاتهای این سرویسها گرفتند. به منظور پایان دادن به این وضعیت، سروان دمیر ماموریت گرفت که به گلادیو نفوذ کند و در طول این ماموریت موفق شد محموله عظیم اسلحه را که متعلق به یکی از سرویسهای جاسوسی خارجی بود کشف و نابود کند. در طول این عملیات، پوشش دمیر لو رفت و او تبدیل به هدف شماره یک گلادیو شد. اگرچه او ناپدید شده بود ولی آنها فراموشش نکردند و درنهایت او را پیدا کردند. در روز جشن عروسی دمیر، گلادیو حملهای را ترتیب داد که در آن دمیر زخمی شد ولی همسر و سایر بستگان خود را از دست داد. دمیر دوباره بدون هیچگونه ردی ناپدید شد و تمرینات خود را برای گرفتن انتقام آغاز کرد. در هرجای کشور مردم را برای متوقف کردن گلادیو ترغیب میکرد. زولا از شعلههای آتش خشم دمیر متولد شد.»
چنانکه مشخص است زولا یک بازی گانگستری با انگیزه القائات امنیتی از طرف دولت ترکیه است. این بازی قصد دارد بین کاربران بازیهای ویدئویی و نیروهای امنیتی ترک همذاتپنداری ایجاد کند و زمینه ذهنی را برای پذیرفتن اقداماتی که آنها انجام میدهند فراهم بیاورد. زولا ابتدا مخاطبانش را عادت میدهد که دمیر به نقاط مختلف ترکیه برود و شر تروریستها یا نیروهای امنیتی معاند را کم کند. بعد نوبت به حضور دمیر در دیگر کشورهای دنیاست و اولین نقطهای که امنیتیهای ترک به خودشان حق میدهند به آن ورود کنند و در آن به عملیات گانگستری بپردازند، ایران است.
فواد امیری، مدیر خاورمیانه شرکت «لوکوم گیمز» ترکیه که ملیت ایرانی هم دارد، میگوید: «استارت بازی زولا حولوحوش پنج سال پیش توسط استودیو «مد بایت گیمز» در ترکیه خورد.» او میگوید: «ما حدودا از یک سال پیش وارد ایران شدیم و قصد داشتیم زولا را در ایران منتشر کنیم. چون در کشورهای دیگر خصوصا آمریکای جنوبی و اروپا فعالیت زیادی داشتیم، تصمیم گرفتیم این بازی را به ایران هم بیاریم. تصمیم گرفتیم در ایران هم با ناشر (بومی) کار کنیم و بازی را بومیسازی و در ایران منتشر کنیم. اما متاسفانه بعد از حدود ۶ هفت ماه متوجه شدیم ناشرهایی که در ایران مشغول فعالیت هستند، قدرت مورد نظر ما را ندارند تا چیزی را که ما میخواهیم پیادهسازی کنند و بازی را با پتانسیلی که دارد منتشر کنند یا در بومیسازی آنطوری که ما قصد داریم به ما کمک کنند. به همین خاطر تصمیم گرفتیم که به صورت مستقیم وارد ایران شویم. تنها کشوری هستیم که بهطور مستقیم بازی خود را در ایران عرضه کرده است.» امیری با بیان اینکه سرورهای بازی به ایران منتقل شدهاند، میگوید: «شانسی که ما آوردیم این بود که خود من ایرانی و به بازار ایران آشنا هستم.»
پنجشنبه، ۲۳ اسفندماه 1397 بود که طی مراسمی از نقشه تهران در بازی زولا رونمایی شد و غیر از شرکتهای ایرانی مرتبط با این قضیه، مسئولان ترکیهای شرکت «لوکوم گیمز» هم در آن حضور داشتند.
تبلیغ دخالت در کار نیروهای امنیتی ایران
وزارت ارشاد و سازمان سینمایی تحت امر آن که متولی بحث بازیهای رایانهای در کشور هستند، به اینکه زولا علنا و غیرمخفیانه در حال تبلیغ دخالت نیروهای امنیتی در ایران است، اجازه دادهاند تا این بازی، اولین بازی مجوزدار خارجی باشد که حتی سرورهای آن در داخل کشور قرار دارند. از آنجا که زولا از طریق پریمیوم کسب درآمد میکند، باید به عبارتی گفت ترکها برای القای منویات امنیتیشان در ذهن مخاطبان ایرانی، نهتنها پول خرج نمیکنند، بلکه پول درمیآورند؛ یعنی مخاطب ایرانی پول میدهد تبلیغات استراتژیک دولت ترکیه را دریافت کند. وزارت ارشاد و سازمان سینمایی و دیگر نهادها و ارگانهای مسئول در امر فرهنگ در این خصوص سهلانگاریهای بسیاری کردند و از آنجایی که متولیان و مسئولان فرهنگی کشور تاکنون بدون توجه به زیرساختهای فرهنگی به شکلی اصولی و بدون برنامهریزیهای مدون و حتی بدون کارکارشناسی و عدم بهرهوری از نخبگان و کارشناسان ذبده در این امر بعد فرهنگی کشور را به قهقرا بردند و اگر بخواهیم از این پس جبران مافات کنیم سالیان سال طول خواهد کشید تا به نقطه ایدهآل برسیم. تبلیغات گسترده زولا که از بنرهای سطح شهر گرفته تا پیج بعضی از سلبریتیها و انیمیشنی مثل سوریلند، نکته دیگری است که در این زمینه جلب توجه میکند. با اینکه مشخص است زولا چه راهی را پی گرفته و هدف آن چیست، تمام تسهیلات مربوط به این ویدئوگیم توانستهاند از طریق قانونی در ایران فراهم شوند.
**
در «کاراکال»، شهری واقع در شمال بخارست، پایتخت رومانی، 11 نفر در
آپارتمانی پر از رایانههای شخصی مشغول به کارند. آنها نه سرگرم پردازش دادهها
هستند و نه دیگر اموری که معمولا به کارکنان ارزانقیمت برای دورکاری واگذار میشود.
آنان درحال بازی روی شبکه هستند. یعنی حقوق میگیرند تا بازی کنند، «امتیازات مهارت» فراهم بیاورند، تجربه بیندوزند و به جمعآوری اسلحه بپردازند؛ دستاوردهای آنها سپس در بازار آزاد معامله میشود. دیگر بازیکنان «تجسمهای» حاضر آماده را خریداری میکنند و از این رو علاوهبر صرفهجویی در زمان، از مشکلاتی که پیش روی تازهواردان به دنیای بازیهای شبکهای است، رهایی مییابند. این بازیکنان رومانیایی توسط «گیمر اسلوت. نت» که مقر آن در شمال کالیفرنیا واقع شده است، استخدام شدهاند. اما بازیهای رایانهای با گسترش چشمگیرشان چه تاثیری روی زندگی بشر میگذارند؟ آیا این کار حتی اگر فایدهای نداشته باشد، نهایتا یک سرگرمی بیخطر است که بدترین آسیب آن را میشود وقتگیریاش و صرف هزینهها دانست؟ در هفته، بالغ بر 27 میلیون نفر به دنیای مجازی شبکه پا میگذارند که ثلث آنها از کرهجنوبی هستند. کرهجنوبی نمونه خوبی برای بررسی تاثیر ویدئوگیمها بر زندگی امروزه بشر است. در سئول کارآگاه «بیونگ ایل سونگ» از دایره «سایبرترور» کره میگوید دایره مورد نظر در هر ماه 100 حمله به بازیکنان بازیهای شبکه را ثبت میکند. همچنان که بازیکنان از یکدیگر به خاطر شکستها و خیانتهای روی شبکه انتقام میگیرند، خشونت و دردهای دنیای مجازی به جهان مادی واقعی سرازیر میشود. شرکتهای تولید و توزیع بازی رایانهای با تمام توان کاری میکنند تا بتوانند راههای جدیدتر و جدیتری برای نفوذ در روح و روان کاربران پیدا کنند و در این میان، کودکان از همه گروهها برای جذب به دنیای درون بازیها مستعدتر و به عبارتی بیپناهتر هستند. بنیاد ملی بازیهای رایانهای متصدی درجهگذاری سنی بازیهای رایانهای در داخل کشور است اما بازی زولا این قاعده را در داخل ایران رعایت نکرده بود. دهم شهریور سال جاری بود که انجمن حمایت از کودکان، نامهای خطاب به وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی نوشت و در آن با اشاره به مواد ۱۹ و ۲۷ پیماننامه جهانی حقوق کودکان، اشاره کرد که «بنیاد ملی بازیهای رایانهای بر اساس نظام ملی ردهبندی سنی بازیهای رایانهای(ESRA)، رده سنی مثبت 18 را برای بازی زولا درنظر گرفته اما در صفحه ایجاد حساب کاربری و نصب این بازی هیچگزینه یا امکانی برای احراز سن کاربر لحاظ نشده است.» این نامهنگاری نهایتا منجر به این شد که زولا در سایت خود عبارت مثبت 18 را درج کنند. اما نکته قابل تامل در این اتفاق بعد از میل شرکت ترکیهای به قانونشکنی در ایران تا قبل از تذکر و پیگیری مقامات مربوطه، بیتوجهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی دولت قبل به شیوه فعالیت فرهنگی یک شرکت خارجی در ایران بود؛ شرکتی که اولین واردکننده سرورهای بازی به داخل خود کشور است.