نگاه، نقد و یادداشت مطالب فرهنگ و هنر
نگاه، نقد و یادداشت مطالب فرهنگ و هنر

نگاه، نقد و یادداشت مطالب فرهنگ و هنر

بازی‌سازی و آینده‌سازی!

کودکان دیجیتالی

پرهام نورافزا:

دوران کودکی و طفولیت، مهم‌ترین دوران در زندگی هر فرد از منظر یادگیری و تاثیر‌پذیری است. نقش آموزش‌های دوران کودکی در آینده فرد آنچنان پررنگ و عمیق است که در بسیاری از کشورهای پیشرفته، کودکان را از سنین 4 الی 5 سالگی برای مناصب سیاسی- اجتماعی تربیت می‌کنند. آموزش و یادگیری در این دوران اما همیشه به صورت کنترل شده و از پیش تعیین شده نیست. کودکان همزمان با رشد جسمی و افزایش سن در محیط خانواده و جامعه، رشد روحی و روانی نیز پیدا کرده و از تمامی پدیده‌های اطراف‌شان تاثیر می‌پذیرند. از مهم‌ترین ابزارهایی که کودکان در دوران رشد خود با آن سروکار داشته و بیشترین زمان خود را با آن می‌گذرانند، اسباب‌بازی‌ها هستند. وسایلی که هرچند ظاهرا نقشی جز سرگرمی و گذراندن اوقات فراغت کودکان ندارند اما نباید از تاثیرات فراوان و چشمگیر آنها در شکل‌گیری شخصیت و علایق کودکان غافل شد.


 

 

سیر تکامل اسباب‌بازی در دنیا

تاریخچه اسباب‌بازی‌ها را در دنیا می‌توان از جهات مختلفی مورد بررسی قرار داد. می‌توان گفت ابتدایی‌ترین وسایلی که از آنها در زمان‌های دور با عنوان اسباب‌بازی یاد می‌شود، در میان کاوش‌های باستان‌شناسان کشف شده‌اند. مجسمه‌هایی از جنس سفال و به شکل انسان، چهارپایان و پرندگان اما در دهه‌های اخیر، رشد چشمگیری در بازار طراحی، تولید و فروش اسباب‌بازی‌ها به وجود آمده است. با این حال اما تاریخچه مکتوب و دقیقی در زمینه سیرتحول اسباب‌بازی‌ها وجود ندارد. آنچه مسلم است، اولین وسایل سرگرمی کودکان در سده اخیر، عروسک‌ها بوده‌اند. تکه پارچه‌هایی بهم دوخته شده و به اشکال مختلف. عروسک‌ها اما تا مدت‌ها به‌عنوان وسیله‌ای دخترانه برای سرگرمی شناخته می‌شدند و هرچند در دهه 60 میلادی با تولید عروسک‌های مخصوص پسران این تابو تا حدودی شکسته شد اما باز هم این سبک از اسباب‌بازی بیشتر محبوب دختر بچه‌ها بود. در مقابل، اسباب‌بازی محبوب پسر بچه‌ها، توپ‌هایی بود که در آن زمان از پارچه‌هایی درهم تنیده  شده درست می‌شد.

 

بازی‌های کودکان، سفیران فرهنگ

جدا از جنس و شکل وسایل سرگرمی کودکان، نکته‌ای که باید مورد بررسی قرار بگیرد تاثیرات فرهنگی این وسایل بازی بر کودکان است. ابزار سرگرمی، منتقل‌کننده فرهنگ کشور سازنده آن بوده و می‌توان از آنها به‌عنوان سفیران فرهنگ یاد کرد! از آنجایی که اکثر اسباب‌بازی‌ها در بازار‌های جهانی و به‌خصوص در ایران، وارداتی ساخته و طراحی شده کشور‌های غربی مانند آمریکا هستند، تبدیل به ابزاری برای انتقال فرهنگ غربی به سایر کشور‌ها شده‌اند. شکی نیست که در دهه‌های اخیر، نفوذ فرهنگی، یکی از ابزار‌های کشور‌های غربی برای حفظ تسلط خود بر سایر کشور‌ها بوده است. تبلیغات گسترده در رسانه‌ها، استفاده از ابزار مالتی‌مدیا و... از این قبیل اقدامات بوده است اما همان‌طور که گفته شد، کودکان و نوجوانان نفوذپذیرترین قشر در هر جامعه هستند. حال کمپانی‌های برزگ ساخت اسباب‌بازی که به کمپانی تفریح و سرگرمی نیز معروف هستند، بر خلاف نام‌شان، دیگر فقط به دنبال ساخت ابزار تفریح و سرگرمی نبوده‌اند.



گذشت زمان، پای ابزار دیجیتال را به دنیای کودکان و نوجوانان باز کرد و اسباب‌بازی‌های قدیمی خیلی زود جای خود را به کنسول‌های بازی‌های ویدئویی دادند. از نینتندو(که در ایران به میکرو معروف بود) تا کنسول‌های امروزی پلی‌استیشن شرکت سونی و کنسول ایکس‌باکس کمپانی ماکروسافت و «پی‌اس4»ها. دیگر خبری از عروسک‌های رنگارنگ و تفنگ‌های پلاستیکی و آب‌پاش نبود و حالا همه کودکان و نوجوانان به دنبال بازی‌های رایانه‌ای هستند. بازی‌هایی که به دلیل جذابیت‌های سمعی و بصری فراوان و آزادی طراحان در خلق انواع محیط‌ها و شخصیت‌های مختلف، توان رقابت را از سایرین سلب کرد. حال نوبت غول‌های بازی‌سازی بود که در عرصه سرگرمی کودکان یکه‌تازی کنند.

سرمایه‌گذاری غربی‌ها در این شرکت‌های به اصطلاح تفریحی بزرگ اما در اصل سرمایه‌گذاری برای تغییر سرنوشت کشورهاست. این کمپانی‌ها با پشتوانه مالی و سیاسی کشورهای وابسته به نظام سرمایه‌داری، راه نفوذ در کشورهای جهان سوم را هموار کردند. ورود بی‌سروصدای این بازی‌ها به داخل فرهنگ و آموزش سایر کشور‌ها به قدری سریع و غافلگیر‌کننده بود که حتی فرصت بررسی جنبه‌های مختلف طراحی و ارائه را به کارشناسان این حوزه نداد. بررسی‌های پژوهشگران، گویای این قضیه است که این نفوذ و هجمه فرهنگی- اجتماعی، اثرات و ابعاد گسترده و فراوانی دارد. به گفته آنها، اولین بعد نفوذ در بین کودکان و نوجوانان، ایجاد تنش و خشونت در آنهاست. با میل روزافزون بازی‌ها به سمت ژانرهای وحشت و اکشن، اولین قدم برای آسیب به سلامت روانی یک جامعه برداشته می‌شود. مغز کودکان با حساسیت بالای خود به مرور تشنه ترشح هرچه بیشتر آدرنالین شده و از آنجایی که در دنیای مجازی بازی‌ها، امکان تخلیه حقیقی انرژی برای کودکان وجود ندارد، آنها به ناچار به دنبال تخلیه این انرژی در دنیای واقعی می‌روند و دست به انجام آموزه‌های خشونت‌بار بازی‌های رایانه‌ای می‌زنند. رشد شدید بزهکاری در سال‌های اخیر به‌خصوص در بین افراد زیر 16 سال، خود اثباتی بر این قضیه است.


 

قهرمان‌پروری از موجودات خیالی

دیگر اقدام غول‌های بازی‌سازی غربی، ایجاد شخصیت‌هایی تاثیرگذار و با ویژگی‌های اخلاقی و رفتاری مخصوص(قهرمان‌سازی یا قهرمان‌پروری) است. قهرمان‌هایی با ویژگی‌های منحصر به‌فرد و جذابیتی خاص که خیلی زود جای خود را در دل کودکان و نوجوانان بازکرده و آنها را برای هرچه بیشتر شبیه شدن به خود، ترغیب می‌کنند. نکته اینجاست از آنجایی که ویژگی‌های اصلی آن قهرمان که غالبا ماوراء‌الطبیعه هستند، پس از مدتی، تلاش کودکان برای رسیدن به آن ناکام مانده و برای حفظ شباهت خود با قهرمان داستان، شروع به الگوبرداری از ظاهر و رفتارهای شخصیتی آن می‌کنند. از سبک راه رفتن گرفته تا تکه‌کلام‌ها و طرز بیان. اما قضیه به همین‌جا ختم نمی‌شود؛ بنیان خانواده، سیبل اصلی حملات غربی‌ها به فرهنگ سایر کشورهاست که نمود آن را می‌توان اغلب در نوع پوشش شخصیت‌های قهرمان با جنسیت زن جست‌وجو کرد. تولید بازی‌هایی با جاذبه‌های جنسی مستقیم و غیرمستقیم، هدفی را جز ترویج بی‌بندوباری در نسل آینده کشور دنبال نمی‌کند. بلوغ زودرس، ایجاد فانتزی‌های مختلف و بعضا خطرناک در ذهن نوجوانان، تشویق به ارتباطات باز و عادی‌سازی رابطه با جنس مخالف، تنها گوشه‌ای از تاثیرات این سبک بازی‌ها به شمار می‌رود. در این بین و با پیشرفت‌های تکنولوژیک،  مسائل جنسی و غیراخلاقی برای پیشگیری از هرگونه شناسایی و مقابله با این سبک بازی‌ها به‌گونه‌ای ظریف و نامحسوس در بازی‌ها گنجانده می‌شود که حتی بررسی‌های ممیزی نیز قادر به تشخیص بسیاری از آنها نبوده و دیگر این ضمیر ناخودآگاه کودکان است که مورد هجمه قرار می‌گیرد.


 


بازی‌هایی به سبک شمشیر دولبه

«در مبحث اثرات بازی‌های رایانه‌ای و از منظر روانشناسی، قبل از بررسی مضرات بازی‌ها، باید به شیوه اثرگذاری آنها اشاره کنیم و نکته قابل تامل این است که این بازی‌ها، ضمیر ناخودآگاه کودکان و نوجوانان را تحت‌تاثیر قرار می‌دهند. این سبک بازی‌ها مانند شمشیر دولبه‌ای است که هم می‌تواند مفید و مثمرثمر باشد و هم مخرب و مضر. می‌توان گفت اولین اثر بازی‌های رایانه‌ای، آشنایی با فرهنگ‌های مختلف است و بازی‌سازی که خیلی‌ها بعد از هنر فیلمسازی و سینما، آن را هنر هشتم می‌دانند، ابزاری مهم و تاثیر‌گذار در زمینه تبلیغات است اما از آنجایی که درصد زیادی از این ابزار قدرتمند در اختیار کشور‌های غربی است، از آن در زمینه اشاعه فرهنگ موردنظر خود در کشور‌های هدف که اکثرا جهان سوم هستند، استفاده می‌کنند.»

«بنابر آمار رسمی، در سال 1394 در ایران چیزی حدود 24 میلیون گیمور وجود داشت که حدود 19 میلیون نفر از آنها بازی‌های سبک اکشن را انجام می‌دهند. از مهم‌ترین ویژگی‌های این سبک می‌توان تهییج بیش از اندازه دانست. همچنین با دست گذاشتن روی موارد منع شده در بیشتر کشور‌های اسلامی، مانند رقص و تصاویر زننده، ذهن درصد زیادی از افراد آن جوامع را به خود معطوف می‌کند.»

«اولین قدم برای انجام این کار، حساسیت‌زدایی است. بازی‌سازان با قرار دادن صحنه‌های جنسی و زننده در بطن شخصیت اصلی یک بازی اکشن یا فکری، آرام آرام و بدون حاشیه، وجود چنین مواردی را عادی‌سازی کرده و به گفته متخصصان، اولین گام‌ها برای پدیده غلبه ذهنی برداشته شده است.»

«مهم‌ترین خصیصه کودکان و نوجوانان، ذهنیت پویا و فعال آنان است و باید گفت آنها قدرت تخیل بالایی دارند. بازی‌های رایانه‌ای اما تحت این غلبه ذهنی، این پویایی را تحت‌الشعاع قرار می‌دهند. حال دیگر ذهن کودکان درگیر استرس ناشی از عشق به قهرمان داستان است و تمامی هم و غم آنها شبیه‌سازی خود به آن شخصیت است. این استرس حتی در خواب نیز آنها را رها نمی‌کند. این درگیری‌های ذهنی، حجم زیادی از ظرفیت فعالیت ذهن را مشغول خود کرده و فرآیند یادگیری و تحصیلی کودکان و نوجوانان را مختل می‌کند. نتیجه آن هم مشخص است؛ پرخاشگری یا انزواطلبی.»

«از سویی دیگر رابطه این قهرمانان با منجی است؛ در همه ادیان به ظهور یک منجی در آخرالزمان اعتقاد دارند و کشور‌های غربی نیز هنوز نتوانستند برای مقابله با این قضیه اقدامی انجام دهند. در نتیجه، دست به جایگزینی منجی الهی با منجی دنیوی خودساخته زده‌اند. این منجی‌های خود ساخته، برخلاف منجی الهی که براساس روایات از منطقه شرق ظهور می‌کند، قرار است از غرب و از جانب کشور‌هایی مانند آمریکا ظهور کرده و به مبارزه با شرق به‌عنوان محور شرارت بپردازند. نهایتا باید متذکر شد که بهترین راه مقابله با این جریانات فرهنگی، مقابله به‌مثل است و ایران نیز باید با ساخت بازی‌های رایانه‌ای قوی، فرهنگ غنی خود را در ایران و همچنین در سراسر دنیا ترویج دهد.»


 

  برخورد قهری بی‌نتیجه است

مدت‌هاست که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در ایران با تلاش برای ترویج ساخت بازی‌های رایانه‌ای داخلی و هدایت کودکان و نوجوانان به سمت بازی‌های دارای استانداردهای اخلاقی، سعی در مقابله با این هجمه‌های فرهنگی غربی دارد. هرچند هنوز شیوه دفاعی در اکثر خانواده‌ها جایگزینی تفریحات سالم و با تحرک به جای بازی‌های رایانه‌ای است اما چیزی که مشخص است آن است که در قرن 21 و در عصر اطلاعات، دیگر اقدامات قهری مانند این و حتی جلوگیری از ورود برخی بازی‌ها به کشور سود چندانی نخواهد داشت. باید در نظر داشت که تنها راه مقابله با نفوذ و رخنه سبک زندگی غربی در کشور، فرهنگ‌سازی با تکیه بر تمدن ایرانی- اسلامی است و اگر هرچه زوتر فکری برای این قاتل خاموش فرهنگی نشود در آینده‌ای نزدیک در تربیت اجتماعی و فرهنگی نسل‌های آینده کشور با نتیجه‌ای فاجعه‌بار روبه‌رو خواهیم شد.

 

اعتیاد

با همه این تفاسیر مفسرات باید گفت که دنیای کودکان‌مان در این دنیای وانفسا که همه چیز آن به نوعی سرمنشاش به سیاست وصل می‌شود پیرامون اطراف ما را فراگرفته و دستخوش بازی‌های سیاسی خود قرار داده که حتی به آرمال آرزوها و دنیای کودکان‌مان هم رحم نمی‌کند. کودکانی که تا چند سال پیش بازی‌هایشان محدود به بازی‌های کوچه و خیابان ختم می‌شد اعم از بازی‌های توپی، فوتبالی، قایم باشک، طناب بازی و ... که تحرک در آنها حرف اول را می‌زد و از این خمودگی و رخوت و چاقی مضمن که نشات گرفته از بی‌تحرکی بازی‌های رایانه‌ای است به دور بوده و همین بازی‌ها خود باعث سرخوشی و زنده دلی بود به دست فراموشی سپرده شد و امروزه این بازی‌های کامپیوتری که از جهات گوناگون دارای مضررات فراوانی برای کودکانمان است به یک اعتیاد تبدیل شده است. امّا در تعریف اعتیاد ابتدا باید به مفهوم این معضل پرداخت.

 اعتیاد پاسخ فیزیولوژیک بدن است به مصرف مکرر مواد(در اینجا بازی‌های ویدئویی!!) اعتیادآور. این وابستگی از طرفی باعث تسکین و آرامش موقت و گاهی تحریک و نشاط گذرا برای فرد می‌شود و از طرف دیگر بعد از اتمام این اثرات سبب جست‌وجوی فرد برای یافتن مجدد ماده و وابستگی مداوم به آن می‌شود.

در این حالت فرد هم از لحاظ جسمی و هم از لحاظ روانی به ماده مخدر وابستگی پیدا می‌کند و مجبور است به تدریج مقدار ماده مصرفی را افزایش دهد. اگر بگوییم دقیقاً همین حالت برای فرد در زمان انجام بازی‌های چند نفره اتفاق می‌افتد، دروغ نگفته‌ایم.

برای توضیح حالتی که در آن فرد به اعتیاد گرایش پیدا می‌کند، لازم است به بازی‌های چند نفره، حالت‌های مختلف، کنسول‌های مختلف و بازی‌های شاخص در این حوزه به صورت کامل‌تری پرداخته شود.

امّا بازگردیم به اثرات اعتیاد به بازی‌های ویدئویی بر روی فرد. اعتیاد به بازی‌های ویدئویی سبب بروز مشکلاتی نظیر ضعف بینایی، مشکلات اسکلتی ستون فقرات، افت تحصیلی(حتّی پایین آمدن کیفیت زندگی)، مشکلات روحی و روانی، افزایش خشونت و ... می‌باشد.

توضیح کوتاه این مشکلات به فهم آن کمک می‌کند. از میان این مشکلات ضعف بینایی یکی از رایج ترینِ‌ این مشکلات است که بیشتر در سنین کودکی و نوجوانی بروز پیدا می‌کند. این اتفاق پس از مدّت طولانی و به سبب دیدن تصاویر متحرّک با در مانیتورهای بی کیفیت، نزدیک و دور شدن متعدّد تصاویر در بعضی بازی‌ها و کم و زیاد شدن نور در لحظات شلیک گلوله و یا انفجار در بازی‌های اکشن اتفاق می‌افتد. این معضل سبب تأثیرات بازگشت ناپذیری در بینایی فرد می‌شود.




از دیگر عوامل می‌بایست به مشکلات افت تحصیلی در کودکان و نوجوانان محصّل و دانشجو اشاره کرد که باعث می‌شود، فرد زمان کافی و آزادِ خود را بیشتر به بازی‌های ویدئویی بریزد که این اتفاق به خودیِ‌ خود باعث می‌شود زمان مطالعه، سایر امور و فعالیت‌های زندگی را کوتاه‌تر و به نوعی حداقلی کند که باعث پایین آمدن سطح کیفیِ‌ تحصیل و زندگی‌اش می‌شود.

مشکلِ دیگری که باید بسیار به آن توجّه شود، مشکلات روحی و روانی است که در ذهن مخاطبِ بازی‌های ویدئویی به وجود می‌آید. صحنه‌های شدید کشت‌وکشتار، شکنجه، صحنه‌های جنسی، استفاده از مشروبات الکلی، استفاده از مواد مخدر و ... تنها گوشه‌ای از فجایعی است که در بازی‌های ویدئویی بسیار محبوب فقط به بازی‌باز نشان داده نمی‌شود، بلکه خود او فاعل این مسائل است. اگر وضع به همین منوال پیش برود باید گفت نسل آینده انسانها نیز به فنا خواهد رفتو کاری هم برایش نمی‌توان کرد.

نظرات 0 + ارسال نظر
برای نمایش آواتار خود در این وبلاگ در سایت Gravatar.com ثبت نام کنید. (راهنما)
ایمیل شما بعد از ثبت نمایش داده نخواهد شد